domingo, 31 de mayo de 2015

Reflexión final sobre el MOOC #CDigital_INTEF

Llegados a este punto, siempre es beneficioso arrojar una cierta evaluación general sobre el MOOC. Cabe destacar que esta evaluación se hace a grandes rasgos, sin profundizar en aspectos más complejos de evaluar.


1. ¿Qué has aprendido con el curso?

Como maestro con mención en TIC y teniendo un posgrado de Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación y Formación, prácticamente la totalidad de los conceptos trabajados en el MOOC los conocía de antemano. Sin embargo, he aprendido mucho gracias a la interacción del MOOC con las redes sociales a modo de PLE, y también con el sistema de evaluación P2P, el cual permite enriquecerse y obtener un feedback directo de otros compañeros que realizan la misma formación.

2. ¿Cuáles son los aspectos positivos del MOOC?

- PLE generado a través de las redes sociales, lo que permite una comunicación directa, continua y sostenida a lo largo del curso.

- La evaluación P2P, ofreciendo un feefback continuo y muy positivo a la hora de conocer la opinión de los compañeros sobre el trabajo realizado.

- Los vídeos explicativos, así como los webinar han sido muy interesantes para debatir aquellos aspectos que no se pueden explicar ni abordar desde un punto de vista más "formal" en el MOOC.

- Los compañeros y los encargados del curso, su actitud y su compromiso, así como su atención a los problemas a lo largo del mismo. Buena organización y transcurso del MOOC.  

3. ¿Cuáles son los aspectos negativos del MOOC?

- Disponibilidad temporal para algunas tareas (café, webinar...), lo cual dificulta su realización.

- El curso podría haber estado más relacionado con la dimensión metodológica que con la dimensión conceptual o teórica de la competencia digital.

4. ¿Qué sugieres para mejorarlo?

- Mayor contenido sobre metodologías y evaluación de la competencia digital, dejando en un segundo plano los aspectos conceptuales, puesto que estos pueden ser abordados con una consulta rápida o con la lectura de artículos/libros, documentos, vídeos, etc.

- Intentar no proponer tareas que puedan provocar dificultades a los alumnos en su disponibilidad. Como sugerencia, esas tareas pueden ser opcionales y ser recompensadas con un badge adicional, pero no como algo obligatorio (problemas de horarios/diferencia horaria, disponibilidad de los alumnos del MOOC...)

En definitiva, ha sido un MOOC muy interesante, sobre todo gracias a la continua interacción entre los responsables, los alumnos y las redes sociales, logrando generar un gran PLE común y global que enriquece la esencia del curso. ¡Nos vemos en otro MOOC!

sábado, 30 de mayo de 2015

Rúbrica para la actividad de la Unidad 4: Caza del tesoro sobre el lenguaje informático

Debido a problemas con la incrustación de la rúbrica de Google Docs, os dejo a continuación el enlace para ver la rúbrica desde su documento origen:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/15Mh4u29gVfMr4jsjybw6TJ28TzcjUz4BGapnfPeZ8sA/pubhtml

Reflexión sobre la evaluación de competencias


La evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje va ligada a la metodología que se emplee a la hora de favorecer y facilitar el conocimiento. En los últimos años, han ido surgiendo (o rescatándose) diferentes metodologías que promulgan un avance y una superación de los métodos tradicionales de la enseñanza. Según se trabajaba e investigaba sobre las nuevas metodologías, más se iba reflejando la necesidad de superar también los métodos de evaluación tradicionales, los cuales no daban respuesta a la complejidad evaluativa de dichas metodologías.

Hace poco más de una década, surgió en el seno educativo las ya bien conocidas competencias. Las competencias, trabajan sobre una aplicación efectiva y contextualizada a las necesidades de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Se pasa de una mentalidad centrada en los contenidos, generalmente conceptuales, a la aplicación práctica y adecuada de una serie de conocimientos, habilidades, destrezas y valores en situaciones reales y complejas de la vida diaria.

Después de más de una década trabajando e investigando sobre la potencialidad de la educación basada en competencias, la evaluación de competencias, no ha ido de la mano (al menos temporalmente), con lo que se pretendía conseguir con un trabajo basado en competencias. Constantemente vemos leyes y decretos que "apoyan" la educación competencial, pero se sigue teniendo como principal referencia de evaluación la calificación de exámenes estandarizados. Se dice que las competencias son transversales y pueden ser trabajadas desde cualquier área de conocimiento, y la realidad nos demuestra que el contenido curricular sigue estando dividido en áreas y materias, demandando al docente que realice esa integración transversal de los conocimientos.

Por otro lado, muchos autores y profesionales de la educación han adoptado el método de la evaluación por rúbricas como la panacea de la evaluación, sobre todo si estamos trabajando por competencias. En mi opinión, estoy a favor que una evaluación que tiene en cuenta más que la calificación de un test estandarizado es un paso más hacia el éxito, pero no es la solución a todos los problemas de la educación dentro de su vertiente evaluativa.


Para justificar el anterior párrafo, y para ir terminando esta breve reflexión, hablaré sobre la competencia digital. Tal y como hemos visto a lo largo del MOOC, así como la propia experiencia y otras lecturas e investigaciones que hayamos podido analizar o trabajar con ellas, la competencia digital supone una revisión profunda a los métodos tradicionales y actuales de evaluación. ¿Cómo podemos evaluar todos los aspectos que intervienen en las diferentes áreas y dimensiones trabajadas en la competencia digital? ¿Acaso se puede poner muros en el mar? ¿Cómo sabemos los docentes qué dimensiones queremos evaluar, estando plenamente seguros de que no se nos escapa algún ítem relevante en el proceso que estamos evaluando?

Sin menospreciar el potencial de las rúbricas en la evaluación educativa, creo que no es la panacea de la misma, necesitando analizar e investigar diariamente cómo lograr una evaluación (de las competencias o en general), que tenga en cuenta la multiplicidad de factores que intervienen en los procesos educativos. Como idea propia, sugiero que toda la evaluación que pretenda delimitar todo lo que es evaluable desde el inicio hasta el fin de la experiencia educativa, está despreciando muchos aspectos que difícilmente pueden ser contemplados hasta que las acciones educativas y el aprendizaje tiene lugar.

domingo, 24 de mayo de 2015

Actividad para el desarrollo de la competencia digital

CAZA DEL TESORO: EL LENGUAJE INFORMÁTICO


1. Justificación.

Con la aparición de las nuevas asignaturas en el currículum sobre robótica, programación, aplicaciones para dispositivos móviles y otros contenidos relacionados, no solo es necesario que los profesores conozcan la esencia del lenguaje informático, sino que los alumnos también deben tener una serie de conocimientos relacionados con el mundo digital.


2. Objetivos y áreas de la Competencia Digital.

2.1. Objetivos

- Conocer los elementos básicos del lenguaje de programación aplicado a la vida real.
- Desarrollar competencias de búsqueda y selección de información.
- Favorecer la capacidad de síntesis y la generación de contenido en el alumnado.
- Evaluar el proceso de aprendizaje del alumno basado en el descubrimiento guiado y la resolución de problemas.

2.2. Áreas de la competencia digital

Información: en esta propuesta de caza del tesoro, la navegación, búsqueda y filtrado de información es esencial, lo cual llevará intrínseco un análisis y evaluación de la información recibida a través de las páginas web, con el fin de dar respuestas a las cuestiones planteadas.

Comunicación: en esta actividad, la interacción con las TIC y el trabajo en equipo, favorece el desarrollo de colaboración entre los alumnos mediante canales digitales.

Creación de contenidos: la propuesta trabaja la creación de contenidos desde un punto de vista transversal, por lo que afirmaremos que se trabaja esta competencia aunque con menos detenimiento que otras más visibles.

Seguridad: gracias al tema abordado en la caza del tesoro (el lenguaje informático), los alumnos pueden aprender cómo funciona algunos de los elementos básicos de la informática, entre ellos, ideas relacionadas con la protección de datos y dispositivos, la identidad digital o la protección de la salud.

Resolución de problemas: la metodología de la propuesta (caza del tesoro), sirve como referencia a modo de juego para abordar los contenidos que se quieran trabajar mediante la resolución de problemas.


3. Contenidos.

- Lenguaje informático y lenguaje de programación.
- Páginas web y aplicaciones para dispositivos móviles.
- La pedagogía de la programación. Aspectos positivos en el alumnado.
- Proyectos sobre programación para el ámbito educativo. Code y Scratch.


4. Metodología.



❖ Introducción.

¿Alguna vez te has preguntado cómo funciona un ordenador? Seguramente todos hemos pensado alguna vez en diseñar nuestro videojuego ideal, aunque a la hora de la verdad, entendamos que ese sueño es bastante difícil de llevar a cabo. Sin embargo, podemos aprender lo más sencillo del lenguaje informático gracias a los juegos. ¡Vamos a por ello!

❖ Preguntas.

1.¿A partir de qué números se escribe todo en el mundo informático?

2.¿Cuál es el lenguaje que se utiliza en las páginas web?

3.¿Qué diferencia existe entre el lenguaje de programación y el lenguaje informático?

4.¿Hace cuantos años y gracias a qué proyecto surgió el primer acercamiento a la pedagogía de la programación?

5.¿Podrías señalar al menos tres aspectos positivos que se trabajan en los alumnos gracias a la programación?

6.El proyecto “Code” surge sobre la base de un proyecto anterior del año 2007. ¿Sabrías decir cual? ¿Qué institución llevó a cabo este trabajo?

7.¿A que hace mención la “hora del código”?

8.¿Sobre los personajes de qué popular videojuego se utiliza para aprender a programar en el tutorial de “Code”?

9.Sumérgete en el mundo de Code. ¿Has conseguido realizar el tutorial? ¿Tienes tu certificado?


❖ Recursos.

- Wikipedia Lenguaje de programación
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n

- El Mundo Aplicaciones para niños (y no tan niños) con los que aprender programación jugando
http://www.elmundo.es/tecnologia/2014/09/19/541ad75c268e3e3f7c8b456d.html

- Niños programadores: para qué sirve la enseñanza de programación en las escuelas
http://www.eldiario.es/turing/Ninosprogramadoresensenanzaprogramacionescuelas_0_293970921.html

- Página web del Proyecto Code
http://code.org/

- Página web de Scratch
http://scratch.mit.edu/

❖ La gran pregunta.

10.Después de aprender a programar y poder practicar, ¿sabrías decir cómo se estructura la información a la hora de programar? ¿Qué es lo que se genera realmente cuando ordenamos esa información bajo esa estructura? Escribe varios ejemplos.

❖ Evaluación.

Esta caza del tesoro tiene como objetivo que los alumnos adquieran las competencias básicas de búsqueda y selección de información, capacidad de síntesis y generación de contenido. Además, se tiene en cuenta las competencias digitales tales como el manejo de hipertexto, recursos digitales y el juego en red como método didáctico.

Por lo tanto, lo que se evaluará es el proceso de aprendizaje del alumno, que tendrá como consecuencia una mirada amplia sobre la realidad de la programación, plasmada en la gran pregunta, ya que recordemos que en las aplicaciones que los niños tienen que utilizar, Scratch y Code, los alumnos que investiguen descubrirán que tienen la opción de ver según juegan el resultado en lenguaje informático de sus acciones.

sábado, 16 de mayo de 2015

E-actividades para trabajar la competencia digital


Aquí os dejo mi infografía sobre las e-actividades para trabajar la competencia digital. Podéis ver la misma también a través de este enlace. A modo de resumen, indicaré una serie de ideas dentro de cada actividad según el área de competencia digital que se quiere trabajar, aunque como ya sabemos estas áreas se suelen trabajar simultáneamente:
  • Información: con el fin de desarrollar un trabajo colaborativo en cualquier lugar y en cualquier momento, los alumnos pueden utilizar las herramientas colaborativas de Google Drive. Además, Google posibilita el chat instantáneo mientras se trabaja.
  • Comunicación: es muy importante que el trabajo que realicen los alumnos, así como sus relaciones como compañeros, queden reflejadas para que los docentes tengan presente el desempeño realizado. Si trabajamos con alumnos más jóvenes, se recomienda Edmodo, aunque también puede utilizarse la red social Twitter.
  • Creación de contenido: los alumnos aprenden siendo protagonistas de su propio aprendizaje. Gracias a Wikia, los alumnos pueden desarrollar contenido de forma colaborativa, con el fin de favorecer el trabajo cooperativo y el sentimiento de grupo.
  • Seguridad: en este caso, los alumnos desarrollarán una webquest sobre seguridad en la red, creada por alumnos universitarios dentro de la mención en TIC. ¡Espero que os guste!
  • Resolución de problemas: una forma muy divertida para trabajar la resolución de problemas puede ser realizar un juego. Los alumnos aprenderán conceptos de diferentes materias mientras se divierten jugando con Scratch.




¡Espero que os haya gustado!

domingo, 10 de mayo de 2015

Elaboración de descriptores para la Competencia Digital

ELABORACIÓN DE DESCRIPTORES PARA LA COMPETENCIA DIGITAL

Área 5: Resolución de problemas

Competencia 5.3 : Innovación y uso de la tecnología de forma creativa
Descripción generalInnovar utilizando la tecnología, participar activamente en producciones colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa a través de medios digitales y de tecnologías, generar conocimiento y resolver problemas conceptuales con el apoyo de herramientas digitales.
Etapa educativa: Educación Primaria.
Área: Producción colaborativa e innovación.
Objetivo: Generar conocimiento con los compañeros de forma creativa e innovadora.
Puntos clave:

  • Uso crítico y reflexivo de la información obtenida en la red.
  • Manejo de diferentes herramientas y recursos para generar conocimiento.
  • Colaboración eficaz entre los alumnos.
  • Producto innovador y creativo.
Descriptores:
Nivel inicial

  • Utiliza las TIC para generar conocimiento de forma tradicional, sin ser creativo ni ayudándose de los compañeros.
Nivel intermedio:

  • Desarrolla nuevo conocimiento con las TIC de forma creativa, pero desde un punto de vista individualista.
Nivel avanzado

  • Tiene un gran manejo de diversos recursos TIC, los cuales utiliza para generar conocimiento de forma creativa, innovadora y crítica.
  • Participa activamente con otros compañeros, ofrece su ayuda siempre que puede, enseñando y aprendiendo dentro y fuera del centro educativo.

sábado, 9 de mayo de 2015